Näytetään tekstit, joissa on tunniste Scratch. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Scratch. Näytä kaikki tekstit

tiistai 16. helmikuuta 2016

Pelaajaoppiminen


Kun poikamme oli yläasteella hän tuli kotiin yhtenä iltapäivänä ja sanoi: “Näyttää olevan kahdenlaisia ​​ihmisiä, isä.” “Mitä ne ovat?” Kysyin. “Pelaajat ja ei-pelaajat”, hän vastasi. Aktiivisena tietokonepelaajana hänestä oli mukavaa, että annetaan ongelma ilman selvää ratkaisua. Useimpien tietokonepelien mukana ei tule ohjeita, koska pelin hallitsemisen oppiminen on osa peliä. Hän sanoi, että muilla opiskelijoilla, jotka eivät olleet pelaajia, ei ollut strategioita siitä, miten ratkaista ongelmaa, koska ei ollut opettajan antamaa askel-askeleelta menetelmää. 
Miten pelaajat oppivat? He kokeilevat asioita ja yleensä epäonnistuvat: monta kertaa. He oppivat näistä virheistä ja etsivät malleja. Jos he jäävät jumiin, he tarkistavat, mitä muut ovat kertoneet online-foorumeilla. He voivat pyytää ystävää apuun. Joskus he etsivät keinoa “hakkeroida”, tai kiertää umpikuja. Kun he oppivat jotain, he saattavat tallentaa sen ja jakaa sen, jotta muutkin voivat sen oppia. Mitä he eivät tee, on etsiä vastausta ohjekirjasta.
Edellinen lainaus oli vapaasti käännetty Harold Jarchen blogikirjoituksesta “learn like a gamer”


Lamppu syttyi: pelaajaoppiminen

Kun luin tämän kohdan blogikirjoituksessa, lamppu syttyi päässäni: “Tätä oppimista minä juuri toteutan Scratch-klubissani!” Samalla mietin, miksi tätä oppimista kutsuisin. Päädyin kutsumaan sitä “pelaajaoppimiseksi”. Se ei ole pelioppimista eikä oppimisen pelillisyyttä, sillä sen ei tarvitse olla peliä, vaikka se toki usein onkin. Tästä asiasta saatan kyllä joutua väittelemään vielä usein. Siihen tulee erinomainen tilaisuus IT-kouluttajien Hyvä peli - paha peli - rahapeli -seminaarissa 18.–19.3.2016.

Olen pitänyt pitkää taukoa tälle blogialustalle kirjoittamisessa, sillä viimeisin blogikirjoitukseni “Mielikuvituskoulu” keräsi yhteen pitkän blogikirjoitusten ketjun näkymättömästä oppimisesta. Se oli tärkeä etappi, joka potkaisi minut muihin kehitysympyröihin mielikuvituskoulun ideoideni pohjalta. Se on, kuten näkymätön oppiminenkin, kuitenkin jatkuvassa beta-tilassa.


Scratch-klubin pedagogiikka perustuu pelaajaoppimiseen

Koodiaapinen-MOOC:in Scratch-linjaa vetäessäni ovat pedagogiset asiat jälleen nousseet pinnalle. Olen opettanut Scratch-klubin materiaalien avulla ohjelmointia sekä opettajille että oppilaille, ja törmännyt mielenkiintoiseen ongelmaan. Scratch-klubi perustuu täysin ongelmanratkaisuun. Siinä ei ole perinteistä opetusta nimeksikään. Oppilaiden kanssa tässä ei ole mitään ongelmaa (puhun tässä nyt 3. luokkalaisista tai isommista oppilaista). Sen sijaan opettaessani sitä opettajille, osa opettajista saattaa turhautua nopeastikin. He ovat tottuneet siihen, että asiat selitetään yksityiskohtaisesti. Avoimet ongelmatehtävät, joissa oikeaa vastausta ei edes anneta, tuntuvat vaikeilta. Aivan kuten tuossa alun blogikirjoituslainauksessa: “Hän sanoi, että muilla opiskelijoilla, jotka eivät olleet pelaajia, ei ollut strategioita siitä, miten ratkaista ongelmaa, koska ei ollut opettajan antamaa askel-askeleelta menetelmää.”

Minua on pyydetty muuttamaan asia, mutta silloin mielestäni menetettäisiin suurenmoinen oppimisen kokemus. Tätä kokemusta ei tule ennen sitä edeltävää epämukavuuden tilaa, joka nostaa onnistumisen kokemuksen huippuunsa ja voi johtaa Flow-tilaan pääsemiseen. Flow-tila vuorostaan on mielestäni optimaalisin oppimisen tila. Siinä tilassa kaikki tulee mahdolliseksi.

Vaikka “opetan” ohjelmointia graafisessa ohjelmointiympäristössä Scratch-klubini avulla, tärkein oppi onkin oppimisen oppiminen. Pelaajaoppimisen oppiminen.


Mitä pelaajaoppiminen on

Mitä sitten tarkoitan pelaajaoppimisella. Alun blogilainauksessa sitä oli jo hyvin avattu:
  • annetaan ongelma ilman selvää ratkaisua
  • ratkaisu löydetään kokeilemalla ilman ohjeita tai minimaalisen ohjein
  • ratkaisua etsittäessä tapahtuu virheitä, jotka itse asiassa opettavat eniten
  • virheistä opittaessa syntyy ratkaisumalleja, joilla tulevat virheet vähenevät
  • avun pyytäminen online-foorumeista on luonnollinen tapa ongelmanratkaisussa
  • ongelmatilanteissa pyydetään apua kavereilta ja kollegoilta
  • ratkaisun löytyessä ollaan valmiit jakamaan se muille

Opettajastakin pelaajaoppija

Kirjoitin jo #koodiope-blogiin otsikolla "Koodiaapinen ja Scratch-klubi" analyysiä syksyn Koodiaapinen-MOOC:sta. Se osoitti, että myös opettajista voi tulla pelaajaoppijoita. Tässä vielä joitakin kurssin aikana saatuja oppimisen kokemuksia opettajilta:


  • Oppimisen ja oivaltamisen ilo on ollut viimeisen viikon kova sana. Oppilaiden ja toisen pro-open kanssa teimme OPS-päivässä pe 27.11. ohjelmoinnin alkeita Jr. Scratchillä (3. ja 4. lk), ja into, mikä lasten silmissä loisti ja ennakkoluulottomuus kokeilla mitä ihmeellisempiä juttuja loi uskoa siihen, että tästäkin vielä jotain tulee.
  • Soveltamaan omaa osaamista itse keksimässä tarinassa. Pieni oppimisen into koodausta kohtaan taisi tarttua kurssilta mukaan...
  • Suunnittelemaan jo omaa peliä näillä koodauseväillä. :)
  • KIITOS kurssista. Olen todella tyytyväinen, että suoritin sekä Scratch Jr että Scratch -linjat. Oli todella kätevää ensin tehdä Scratch Jr tehtävät ja sitten siirtyä Scratchin pariin. Aikaa kurssi vei paljon, mutta antoi ennakko-odotuksiini nähden tuhat kertaa enemmän.
  • Tekemään oppilaskäyttöön sopivan pelin. Opin myös, että olen itseasiassa tässä viikkojen aikana oppinut aika paljon. On mahtavaa, että on sellainen olo, että tämän kurssin jälkeen ei pelota ryhtyä opettamaan uuden opsin mukaisesti ohjelmointia. Kaikkea ei tarvitse osata ja varmasti joudutaan monet kerrat yhdessä oppilaiden kanssa pohtimaan, että mitähän tässä pitäisi nyt tehdä, mutta tuntuu, että pärjään! Kiitos huippuhyvästä kurssista!
  • Innoistuin ensimmäistä kertaa elämässäni pelisuunnittelusta. Ehkäpä tämä todella avaa uusia ovia myös käyttämäni pedagogiikan suhteen. 
  • Diplomityötä tehdessä tuli monia ahaa-elämyksiä. Opin käyttämään tapahtumia ja yhdistelemään laskuja ja monia muita asioita.
  • Koodatessa mahdollisuudet ovat rajattomat! Kokeilemalla oppii uutta, ja omista virheistä oppii erityisesti. :)
  • Koen kaikkiaan kurssin opettaneen minulle paljon. Kurssin alkaessa en ollut ikinä aiemmin käyttänyt mitään koodausohjelmaa ja nyt koen olevani kykenevä sekä itse koodaamaan ainakin Scratchilla että opettamaan koodausta. KIITOS!
  • Olen ylpeä siitä, että sain aikaiseksi näinkin "monimutkaisen" projektin toteutettu, jossa ainakin yritin käyttää kaikkia vaadittuja elementtejä. Sinänsä saavutus, koska aloitin tämän ohjelman suhteen täysin nollasta ja tietämättä/osaamatta mitään. Tästä on kiva lähteä kokeilemaan oppilaiden kanssa koodailua ja oppia heiltä paljon lisää. : )
  • Kaikken kaikkiaan pidin kurssia erittäin hyvänä ja antoisana. Koodausharjoitukset olivat hyödyllisiä ja haastoivat ajattelemaan. Opettajan oppaan vinkit olivat myös erittäin hyviä ja helpottavat varmasti koodauksen aloittamista monessa luokassa. Näillä opeilla uskon, että koodauksen aloittaminen oman luokan kanssa on hieman helpompaa!
  • Diplomitehtävässä sain lisää varmuutta muutujien, Boolenlausekkeiden, säikeiden ja tapahtumien käyttöön. Opin muokkaamaan hahmoja, liittämään ääniä ilmaisista äänitiedostoista ja kloonaamaan. Koodaaminen on aikaavievää, mutta mielenkiintoista. Siinä katoaa täysin ajantaju.

sunnuntai 6. lokakuuta 2013

Scratch, flow ja näkymätön oppiminen

Johdanto


Pääsin tänä aamuna suihkussa aamu-joogan jälkeen inspiraation tilaan tehtyäni edellisenä iltana materiaaleja Kuumapop:in Scratch-pajaa varten. Olin jo aikaisemmin visioinut pajan ja "Näkymättömän oppimisen seitsemän tähden" välistä vuorovaikutusta. Nyt tähän yhdistyy kolme periaatetta, joiden kautta olen ehkä mukana luomassa tulevaisuuden oppimista. Aikamatka oppimisen tulevaisuuteen käynnistyi uudelleen.

Nämä periaatteet ovat:

  1. Oppijan oman oppimisensa omistaminen
  2. Flow
  3. Näkymätön oppiminen  

Näkymättömän oppimisen seitsemän tähteä ovat:

  1. Luovuus
  2. Kokeileminen
  3. Yhteistyö
  4. Infonomia
  5. Omistautuminen
  6. Poisoppiminen
  7. Jakaminen

Tulevaisuuden oppimisen periaatteita

Tässä aamuinspiraatiossa syntyneet kolme periaatetta oman näkemykseni mukaiseen tulevaisuuden oppimiseen, jotka saattavat vielä muuttua monta kertaa matkan varrella. 

Oppijan oman oppimisensa omistaminen

Tällä tarkoitan sitä, että oppija oppii omista lähtökohdistaan ja mielenkiinnon kohteistaan lähtien. Ei siis ylhäältä määrättyjen suunnitelmien ja sopimusten mukaisesti.

Flow

Flow on ollut monessa kehitelemässäni ideassa mukana yhtenä taustateorioista jo gradustani (2005) lähtien. Tämä Mihály Csíkszentmihályi:n optimaalisen tilan psykologinen tarkastelu auttaa meitä ymmärtämään luovia prosesseja ja ihmisen erityislaatuisuutta. Flow-tila on se tila, jossa tehtävä itsessään on niin motivoiva, ettei ulkoisia motivaattoreita enää tarvita. Ajan kulumista ei enää huomaa, ja jopa nälkä ja jano unohtuvat. Tämä on luoville ihmisille tuttu tila, jolloin ne parhaimmat tuotokset syntyvät kuin itsestään. Luovuus ei kuitenkaan rajoitu taiteisiin, vaan voi yhtä hyvin esiintyä missä hyvänsä inhimillisessä toiminnossa, jossa tähän tilaan päästään. Mielestäni tämä tila on optimaalinen myös oppimisen kannalta. Siksi haluan myös sen nostaa esille tässä yhteydessä.

Näkymätön oppiminen

Olen kirjoittanut näkymättömästä oppimisesta aika monta blogikirjoitusta ja myös rakentanut Wikiopistoon materiaaleja asiaan liittyen. Näkymättömän oppimisen ideoiden takaa löytyvät Cristóbal Cobo ja John Moravec, jotka myös kirjoittivat tärkeimäpänä lähteenäni toimineen kirjan Aprendizaje Invisible, joka on ilmaiseksi ladattavissa edellisestä linkistä löydettävältä sivulta. Näkymättömällä oppimisella tarkoitetaan sitä oppimista, jota ei formaaleissa ympäristöissä käytetä tietoisesti oppimisen keinona. Silti siinä tapahtuu luultavasti suurin osa oppimisesta. Lainaan omaa aikaisempaa blogikirjoitustani asiaan liittyen:
Näkymättömän oppimisen taustalta löytyy hiljainen tieto (tacit knowledge), Michael Polanyin kehittämä käsite, joka oli oman pro gradu -tutkielmani ANAMNESIS - Kohti ”uutta” oppimisen teoriaa - Rekonstruktiivisen oppimisen malli yksi avainsanoista ja tärkeimmistä taustateorioista. Kaikkea sitä, mitä opitaan, ei välttämättä havaita formaalissa oppimisessa oppimiseksi. Se jää näkymättömäksi, piilotetuksi opetussuunnitelmaksi.
Miten saadaan näkymätön oppiminen mukaan tulevaisuuden oppimiseen tiedostaen sen merkitys ja voima?

Näkymättömän oppimisen seitsemän tähteä 

Tämä idea syntyi yhdistämällä Cristóbal Cóbon Prezi-esityksessä Näkymättömän oppimisen kuuteen voimaideaan yksi eli jakaminen samalla kuvastamaan Otavan seitsemää tähteä. Rakensin näistä interaktiivisen Prezi-esityksen Sometu:n 5-vuotisjuhliin 16.11.2012, jolla pyrin saamaan nämä ideat konkretisoitumaan. Tässä esitys:

Konkretisoiminen osoittautui näillä ohjeilla yllättävän hankalaksi. Olisi vaadittu paljon enemmän aikaa, sillä luova prosessi tarvitsee tilaa ja vapautta. Ensi keskiviikkona 9.10.2013 Kuumapop:ssa yritämme uudestaan uusin keinoin ja kypsynein ideoin. Ihana seikkailu jälleen edessä!

Luovuus

Sir Ken Robinson on tehnyt mahtavaa työtä korostaessaan luovuuden merkitystä ja puuttuessaan nykyisen koulujärjestelmän puutteisiin luovuuden tukemisessa. Luovuus on myös ensimmäisenä näkymättömän oppimisen tähdistä. Tämä tulee ottaa huomioon kaikessa toiminnassa tulevaisuuden oppimista visioitaessa. 

Tämä tulee täyttymään Kuumapop:ssa. Siitä olen varma.

Wikiopistosta löytyy edelleen tehtävä tähän liittyen.

Kokeileminen

Uskallus tehdä jotain sellaista, mitä aikaisemmin ei ole tehnyt. Olla epämukavuusalueella epäonnistumista pelkäämättä. Virheet ovatkin parhaita opettajia.

Myös tämä kohta täytetään Kuumapop:ssa ehdottomasti.

Wikiopistosta löytyy tehtävä myös tähän liittyen.

Yhteistyö

Yhteistyön merkitystä ei voi liikaa korostaa. Yhteistyö ennalta tuntemattomien ja ehkä myös eri ammatteja edustavien ihmisten kanssa on tulevaisuuden taidoista tärkeimpiä. 

Kuumapop:ssa tähän tullaan ainakin kannustamaan ehkä jopa pakottamaan (leikillisesti).

Wikiopistosta löytyy tehtävä myös tähän.

Infonomia

Tällä sanahirviöllä tarkoitan oikeanlaisen, luotettavan ja adekvaatin informaation löytämistä tietotulvasta.

Kuumapop:ssa tämä saattaa tulla kyseeseen, mutta ei varmasti. Uuden ympäristön oppimiseen vievä aika rajoittaa tämän tavoitteen saavuttamista.

Wikiopistosta löytyy tietysti myös tähän harjoitus.

Omistautuminen

Taitojen oppiminen vaatii omistautumista. Tulevaisuudessa taitojen merkitys tuskin tulee vähentymään. Voi olla jopa päinvastoin. Taitojen oppiminen vaatii aikaa ja motivaatiota. Parhaimmillaan tähän tavoitteeseen päästään flow-tilassa. 

Pidin Scratch-kurssin Espoolaisille opettajille TVT-koulutuksena viime keskiviikkona 2.10.2013, jossa jo osittain sovelsin tässäkin esitettyjä periaatteita. Välillä opettajat olivat hiiren hiljaa keskittyneinä ja välillä taas nauroivat täyteen ääneen. Tuo lupasi hyvää ja ehkä pannaan vielä paremmaksi Kuumapop:ssa. 

Tähänkin löytyy tietysti harjoitus Wikiopistosta.

Poisoppiminen

Jo tällä hetkellä tämä taito on tärkeä. Koko ajan tulee uudenlaisia sovelluksia ja vanhat päivittyvät uudenlaisiksi. Täytyy pystyä koko ajan poisoppimaan toimintatapoja ja -ympäristöjä kiihtyvään vauhtiin. Tämä on tärkeä tulevaisuuden oppimisen taito.

Kuumapop:ssa luultavasti osallistuvat joutuvat heti epämukavuusalueelle, sillä asiat tulevat tapahtumaan ehkä hyvinkin oudolla tavalla. Joka odottaa perinteistä opettamista, tulee pettymään.

Ja tietysti tähänkin löytyy harjoitus Wikiopistosta.

Jakaminen

Viimeisimpänä, vaan ei vähäisimpänä, tulee jakaminen. Sharing is caring! Kun tämä toteutuu koko maailmassa, pääsemme aivan toisenlaiseen yhteiskuntaan. Suuria muutoksia on tulossa joka tapauksessa, mutta jos ryhdymme muuttumaan jo nyt, tapahtuvat muutokset pehmeämmin ja sulavammin. Kouluista on hyvä aloittaa, sillä sieltä tämä rakkauden viesti leviää kaikkialle. 

Kuumapop:ssa jakaminen tulee olemaan osa kaikkea tekemistä. 

Tähänkin tietty löytyy harjoitus Wikiopistossa.

Scratch

CC-BY-SA https://en.wikipedia.org/wiki/File:Scratch_cat_large.png
Scratch joutuu Kuumapop:ssa koville, mutta luotan siihen lujasti. Pitäessäni kurssia Espoolaisille opettajille huomasin ilokseni, että pystyimme käyttämään sitä ongelmitta lataamatta sovellusta koneelle. Käytimme selaimen versiota hyväksemme osoitteessa http://scratch.mit.edu/ . Tehtävät pystyi lataamaan sinne ja tallentamaan ne koneelle edes kirjautumatta palveluun. Tietysti tämän ilmaisen sovelluksen lataaminen koneille voi olla ihan järkevä juttu. 

Scratch ja oppijan oman oppimisensa omistaminen

Miten Scratch vastaa tähän aamuinspiraationi tavoitteeseen? Pyrkimyksenä on, että oppija rakentaisi oman oppimisympäristönsä Scratch työvälineenä juuri siihen oppimissisältöön, joka hänelle on relevanttia. Jos tämä onnistuu, ollaan tiellä oikeaan suuntaan tämän tavoitteen kannalta.

Scratch ja Flow

Flow-tilaan ei voi pakottaa, mutta sille voi luoda edellytyksiä. Tärkeätä on myös pyrkiä kaatamaan niitä esteitä, jotka ehkäisevät flow-tilaan pääsemistä. Näitä ovat varmaankin erilaiset rajoitukset juuri silloin, kun pääsee vauhtiin. Scratch on ainakin itselleni antanut monia flow-tilanteita, joissa on joutunut pakottamaan itsensä lopettamaan, että saisi nukutuksi tarpeeksi. 

Scratch ja näkymätön oppiminen

Tavoitteena ei ole oppia käyttämään Scratch:iä, vaan etsiä uusia tapoja oppia. Scratch opitaan siinä sivussa näkymättömän hiljaisen tiedon kautta. Tai sitten juuri toisin päin... Opettaja tekee itsensä tarpeettomaksi ja oppijasta tuleekin opettaja. Kaikki on kuitenkin avointa ja mitä vaan voi tapahtua... Jännittävää!