Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelaajaoppiminen. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelaajaoppiminen. Näytä kaikki tekstit

lauantai 8. huhtikuuta 2017

ITK2017 - Aivotutkimus, pelaajaoppiminen, data ja Wikiloikka


ITK 2017 -konferenssi oli kolmen päivän Flow-kokemus, jonka aikana tapahtui, oppi, koki ja kommunikoi niin paljon asioita, että sen sulattamiseen ja purkamiseen tulee menemään ehkä koko tuleva vuosi. Nostan tässä blogikirjoituksessa esille joitain niistä asioista, joista itse vaikutuin eniten. Monta asiaa jää kertomatta ja mainitsematta, sillä yritän pitää kirjoituksen pituuden aisoissa.

Kokemukseni oli kaksitasoinen: ylempi taso oli konferenssin virallisen ohjelman taso, mutta sen alapuolella viralliselle ohjelmalle näkymättömissä oli toinen: piiloagenda, joka määrittelee valintojani ja näkemystäni. Piiloagendani ovat mielikuvituskouluvisioni ja sen ensiaskeleensa käytännön toteutukseen pelaajaoppiminen. Peilaan kokemaani suhteessa näihin pitkän aikavälin tavoitteisiini, jotka määrittävät suurelti kaikkea toimintaani.

Aivotutkimus ja pelaajaoppiminen


By Chris Hope - http://www.flickr.com/photos/tim_uk/8135755109/, CC BY 2.0, Link

Lähden liikkeelle lopusta: Professori Minna Huotilaisen esitys: INVITED: Aivotutkimuksen näkökulma silppu- ja syväoppimiseen oli viimeinen, jonka seurasin kolmipäiväisessä konferenssissa. Loistava esitys, joka sai myös raikuvat aplodit runsaalta yleisöltä. Uskon, että tämä esitys tulee vaikuttamaan läsnäolijoiden ajatuksiin ja toimintaan käytännössä sekä koulussa että oman elämän ratkaisuissa.


Taistele tai pakene tila vs. flow-tila eli virtaustila


Minna Huotilainen esitti havainnollisen U-käyrän, jonka vastakkaiset päät olivat taistele tai pakene -tila, joka on vahingollinen oppimisen kannalta (pelko-/vihatila), ja flow-tila, joka taas on optimaalinen oppimisen kannalta. Pelaajaoppiminen luo erinomaiset mahdollisuudet flow-tilaan pääsemiselle. Silloin oppiminen tai oppimiseen johtava toiminta on niin palkitsevaa, ettei enää mitään ulkoisia motivaattoreita tarvita, ajantaju häviää ja ihminen pääsee luovaan tilaan.

Minna Huotilainen antoi aivotutkimuksessa saatuja mielenkiintoisia tuloksia oppimista edistävistä asioista, jotka hän jakoi kahteen kuuden kohdan joukkoon, joista ensimmäinen on tutumpi ja ehkä myös helpompi toteuttaa, ja toisessa siirrytään tuntemattomimmille alueille. Vertaan niitä pelaajaoppimiseen. Ensimmäisessä joukossa on paljonkin yhtäläisyyttä. Toinen joukko tarvitsee vielä paljon työstämistä.


Aivotutkimuksen kannalta perusteltuja, tärkeitä oppimistapoja

  1. Itsensä ja toisen oppilaan testaaminen (huom. ohjelmoinnin hyödyntäminen)
    • Pelaajaoppimisessa oppija arvioi itse omaa suoriutumistaan. Hän tekee sitä myös kanssaoppijoiden kanssa (esim. Scratch-klubi).
  2. Oppiminen ja kertaus useina päivinä
    • Pelaajaoppimisessa oppija itse päättää, missä järjestyksessä oppiminen tai siihen johtava toiminta tapahtuu. Prosessit saattavat olla useita päiviä kestäviä tai lyhyempiä.
  3. Oppimisjärjestyksen vaihtelu
    • Pelaajaoppimisessa toiminta ja oppiminen tapahtuvat yrityksen ja erehtymisen kautta, jossa ratkaisustrategiaa joutuu vaihtelemaan ongelmasta riippuen. Ei ole valmiita ratkaisumalleja, vaan oppija itse rakentaa niitä itselleen.
  4. Opittavan asian esittäminen erilaisin tavoin (lue, katso video, piirrä, ym)
    • Projektit ovat hyvin monipuolisia ja niissä joutuu usein käyttämään taitoja yli oppiaine- ja tiederajojen. Monesti voi joutua käyttämään myös yllättäviä ratkaisumenetelmiä, lähestyä asiaa hyvin erilaisista näkökulmista jne.
  5. Konkreettiset esimerkkitapaukset (myös väärät tärkeitä)
    • Pelaajaoppimisessa tehdään projekteja, jossa oppiminen tapahtuu usein näkymättömän oppimisen tasolla. Oppiminen tapahtuu “huomaamatta”. Projektissa konkretisoituvat opitut asiat ja persoonallinen tuotos, joka toimii myös oppimisen arvioimisen tarkoituksessa erinomaisesti.
  6. Omaehtoinen opitun kehittely eteenpäin
    • Pelaajaoppimisen kautta oppija saa taitoja, joita hän helposti voi soveltaa jo heti seuraavassa projektissa. Kun oppiminen perustuu omaan oivallukseen eikä mallista opittuun muistiin perustuvaan tietoon, on soveltaminen helppoa uusissa tilanteissa.

Aivotutkimuksen kannalta perusteltuja, pedagogista työstöä vaativia oppimistapoja

  1. Tuoksujen hyödyntäminen
    • Nyt täytyykin ryhtyä miettimään eri käsitteisiin sopivia tuoksuja (värejä onkin Scratch-klubissa jo hyödynnetty). Autismiopetuksessa olen hyödyntänyt molempia paljon.
  2. Supernopeat liikuntapyrähdykset 1 min 20 s
    • Loistava idea. Jokaiseen haasteeseen mukaan asiaan hyvin sopiva liikunnallinen tehtävä. To-do.
  3. Nauru
    • Tämä toimii jo spontaanilla tasolla. Tahattoman hullunkuriset ratkaisut saavat naurun raikaamaan. Lisää huumoria omaan toimintaan mukaan.
  4. Kuuloon perustuvan oppimisen kanssa samanaikainen rauhallinen liikunta
    • Kuuloon perustuvaa oppimista on yleensä mahdollisimman vähän, mutta hyvä muistaa.
  5. Lämpötilan äkillinen viileneminen
    • Ikkunat auki!
  6. “En kuuntele”-kuunteleminen, piirtely
    • Tämä on myös hyvä muistaa. Jos kuunteleminen aiheuttaa stressiä, tehdään sitä pinnistelemättä ja taustalla, kunnes se ei enää herätä stressireaktioista.

Data ja oppiminen

Olen viimeaikoina ollut erityisen kiinnostunut datasta enkä vähiten Wikidatan ansiosta. Erityisesti se kiinnostaa minua oppimisen analytiikan ja sen hyödyntämisen näkökulmasta. Datapaja - data ja oppiminen haltuun lähestyi tätä ongelmaa erilaisten toteutusten näkökulmista. Ari Korhonen Aalto-yliopistosta kertoi, kuinka on mahdollista seurata käyttäjän jokaista hiiren klikkausta haluttaessa. Dataa saadaan suuria määriä, mutta kuinka hyödyntää sitä? Oppija voi saada siitä esim. uusia persoonallisia tapoja visualisoida toimintaa. Kuka datan omistaa? Tietääkö käyttäjä, että hänestä kerätään koko ajan dataa? Nämä ovat tärkeitä kysymyksiä, joihin tulee etsiä vastauksia.

Kari A. Hintikka Otavan opistolta kertoi kuinka datan avulla voidaan ennakoida oletettavia pudokkaita, hitaasti eteneviä, keskimäärin nopeammin valmistuvia sekä oppia nopeammin ja itsenäisesti suoriutuvien opiskelua. Hän kertoi kuinka jo hyvin aikaisessa vaiheessa dataa seuraamalla voidaan huomata riskitekijöitä suurella todennäköisyydellä ja puuttua niihin.

Itseäni kiinnostaa erityisesti oppimisen analytiikan hyödyntäminen yksilöllisesti muokkautuvia oppimisalustoja suunnitellassani. Pyrkimyksenäni on mahdollistaa yksilölliset oppimispolut ja peleistä hyväksi havaittujen mallien toteuttaminen. Meillä meni Arin ja Karin kanssa aamuyön tunneille asian tiimoilta keskustellessamme. Tämä tulee myös olemaan osana muita projekteja, joita avaan myöhemmin tarkemmin.

Turun yliopiston oppimistutkimuskeskuksen oppimisanalytiikan ViLLE-projektit vaikuttivat myös erittäin mielenkiintoisilta.

Projekteja

Konferenssin aikana syntyi uusia projekteja ja jo käynnissä olevat saivat uusia ideoita ja ihmisiä. Kaikista en voi vielä kertoa, koska ne ovat sellaisessa vaiheessa.


Open Badges


Badge Finland! työpajassa Eric Mousselle ja Heli Karjalainen Discendum Oy:stä kertoivat oppimismerkkien tilanteesta Suomessa ja maailmassa. Esittelyn jälkeen jakauduimme ryhmiin keskustelemaan asiaan liittyvistä kysymyksistä ja kehitimme niihin ratkaisuja. Muutosagentit kunniaan! Tästä on siis syntymässä projekti.


Wikiloikka


Wikiloikka-projekti ei ollut virallisella agendalla, mutta siitä keskusteltiin monessa eri yhteydessä ja sillä voi olla koko oppimisen kentän mullistava vaikutus. Liikkeelle ollaan lähdössä perusopetuksesta, mutta se tulee laajenemaan koskemaan oppimista vauvasta vaariin.
Lainaus projektin esittelystä:

Tavoitteena on tuoda digitalisaation synnyttämä tekemisen ja jakamisen remix-kulttuuri niin opettajien, oppijoiden kuin yritystenkin iholle. Avoimien sisältöjen, kuten Wikikirjaston tuntemus ja niiden monipuolinen hyödyntäminen opetuskäytössä hävittää osan opetuksen digitalisaatioon liittyvistä tekijänoikeudellisista haasteista. Avoimet opetusmateriaalit ovat hyödynnettävissä opetuksen lisäksi myös digitaalisessa liiketoiminnassa. Oppimateriaalikokonaisuuksien laatu paranee, kun kaupallisten kustantajien on tuotettava aidosti lisäarvoa avoimen perusmateriaalin päälle.

Olemme siis luomassa Wikikirjaston perusopetuksen osastolle oppikirjastoa, joka on kaikille avoin, ilmainen ja jota kuka vaan voi muokata ja parannella. Ne ovat avoimesti lisensoituja (CC BY SA), joten niitä voi huoletta käyttää opetuksessa ja oppimisessa. Kaikki ovat tervetulleita niitä parastamaan!

Tarmo Toikkasen kanssa pohdimme LifeLearn -alustan käyttämistä tutoriaalien rakentamiseen projektin käyttöön. Tarmo myös esitteli minulle alustan erilaisia mahdollisuuksia ja toteutuksia.


Tivia ja IT-kouluttajat

Tivia on saanut piristysruiskeen uuden toiminnanjohtajan Mika Heleniuksen johdolla. Satuin paikalle juuri oikealla hetkellä, kun hän esitteli Tiviaa ja IT-kouluttajia erityisopettajaksi valmistuvalle Silja Penttiselle. Kuuntelin ihaillen Mikan hienoja visioita, jotka innostavat tekemään töitä paremman huomisen eteen. Olimme molemmat todella innostuneita, sillä tämä asia on lähellä sydäntämme. Tästä voi lähteä vielä monta upeaa projektia käyntiin! IT-kouluttajat ry:n puheenjohtaja Eija Kalliala ei sattunut juuri tuohon hetkeen mukaan, mutta olimme jo aikaisemmin suunnitelleet taas uusia ideoita, joihin tämäkin sopii varmasti hyvin.


Top Secret

Tapasin toinen toistaan mielenkiintoisempia ja innovatiivisempia ihmisiä, ja ideat pursusivat loputtomassa inspiraation tilassa. Sain myös muutamia ehdotuksia uusista hurjista projekteista, joita en vielä voi paljastaa.

Oppijan oman oppimisensa omistaminen



Keksin tuon idean jo muutama vuosi sitten ja nyt se on ilokseni lähtenyt elämään omaa elämäänsä. Pekka Peura on sitä ansiokkaasti käyttänyt ja edelleen kehittänyt. Ei voinut muuta kuin olla vaikuttunut hänen ja Lauri Hellstenin esityksestä Polku-verkkopalvelusta. He tekevät todella korkealaatuista työtä suomalaisen oppimisen hyväksi. Olen kuullut Pekkaa monet kerrat, mutta joka kerta häneltä löytyy uusia oivalluksia ja aina vain syvemmälle menevää analyysiä. Tällä kertaa Dunning-Kruger-efekti sytytti lampun päässä.

Myös Meidän koulu on julkaisutalo! -esityksessä mainittiin oppijan oman oppimisensa omistaminen. Hienoa työtä tekevät todella haastavassa tilanteessa. Uusien haasteiden pelkäämättömyys ja yhteisöllisyys heijastuivat Paula Järnefeltin ja Laura Ikosen esityksestä.

Kilonpuiston koulun huipputiimi

Oli todella mahtavaa, että meidän koulusta oli mukana kaksi huippuopettajaa: Salla Ruohomäki ja Annukka Lauho. Keskustelimme kaikesta näkemästämme ja uskon, että meidän koulu saa taas vielä lisää energiaa ja ideoita koulumme kehittämiseen. Ja hauskaa oli!

TVT-kouluttajia meiltä ja muualta

Meiltä oli taas tuttuun tyyli mahtava porukka TVT-kouluttajia Espoosta mukana. Mahtavaa saada olla osana tätä osaavaa ja oppimiseen aina valmista porukkaa. Vantaalta oli myös meidän kollegoita iso joukko mukana: huippuporukkaa! Timanttinen Markus Humaloja onkin kanssani mukana eri projekteissa ja keksitään koko ajan uusia. Wikiloikka-projekti on hyvä esimerkki.

tiistai 16. helmikuuta 2016

Pelaajaoppiminen


Kun poikamme oli yläasteella hän tuli kotiin yhtenä iltapäivänä ja sanoi: “Näyttää olevan kahdenlaisia ​​ihmisiä, isä.” “Mitä ne ovat?” Kysyin. “Pelaajat ja ei-pelaajat”, hän vastasi. Aktiivisena tietokonepelaajana hänestä oli mukavaa, että annetaan ongelma ilman selvää ratkaisua. Useimpien tietokonepelien mukana ei tule ohjeita, koska pelin hallitsemisen oppiminen on osa peliä. Hän sanoi, että muilla opiskelijoilla, jotka eivät olleet pelaajia, ei ollut strategioita siitä, miten ratkaista ongelmaa, koska ei ollut opettajan antamaa askel-askeleelta menetelmää. 
Miten pelaajat oppivat? He kokeilevat asioita ja yleensä epäonnistuvat: monta kertaa. He oppivat näistä virheistä ja etsivät malleja. Jos he jäävät jumiin, he tarkistavat, mitä muut ovat kertoneet online-foorumeilla. He voivat pyytää ystävää apuun. Joskus he etsivät keinoa “hakkeroida”, tai kiertää umpikuja. Kun he oppivat jotain, he saattavat tallentaa sen ja jakaa sen, jotta muutkin voivat sen oppia. Mitä he eivät tee, on etsiä vastausta ohjekirjasta.
Edellinen lainaus oli vapaasti käännetty Harold Jarchen blogikirjoituksesta “learn like a gamer


Lamppu syttyi: pelaajaoppiminen

Kun luin tämän kohdan blogikirjoituksessa, lamppu syttyi päässäni: “Tätä oppimista minä juuri toteutan Scratch-klubissani!” Samalla mietin, miksi tätä oppimista kutsuisin. Päädyin kutsumaan sitä “pelaajaoppimiseksi”. Se ei ole pelioppimista eikä oppimisen pelillisyyttä, sillä sen ei tarvitse olla peliä, vaikka se toki usein onkin. Tästä asiasta saatan kyllä joutua väittelemään vielä usein. Siihen tulee erinomainen tilaisuus IT-kouluttajien Hyvä peli - paha peli - rahapeli -seminaarissa 18.–19.3.2016.

Olen pitänyt pitkää taukoa tälle blogialustalle kirjoittamisessa, sillä viimeisin blogikirjoitukseni “Mielikuvituskoulu” keräsi yhteen pitkän blogikirjoitusten ketjun näkymättömästä oppimisesta. Se oli tärkeä etappi, joka potkaisi minut muihin kehitysympyröihin mielikuvituskoulun ideoideni pohjalta. Se on, kuten näkymätön oppiminenkin, kuitenkin jatkuvassa beta-tilassa.


Scratch-klubin pedagogiikka perustuu pelaajaoppimiseen

Koodiaapinen-MOOC:in Scratch-linjaa vetäessäni ovat pedagogiset asiat jälleen nousseet pinnalle. Olen opettanut Scratch-klubin materiaalien avulla ohjelmointia sekä opettajille että oppilaille, ja törmännyt mielenkiintoiseen ongelmaan. Scratch-klubi perustuu täysin ongelmanratkaisuun. Siinä ei ole perinteistä opetusta nimeksikään. Oppilaiden kanssa tässä ei ole mitään ongelmaa (puhun tässä nyt 3. luokkalaisista tai isommista oppilaista). Sen sijaan opettaessani sitä opettajille, osa opettajista saattaa turhautua nopeastikin. He ovat tottuneet siihen, että asiat selitetään yksityiskohtaisesti. Avoimet ongelmatehtävät, joissa oikeaa vastausta ei edes anneta, tuntuvat vaikeilta. Aivan kuten tuossa alun blogikirjoituslainauksessa: “Hän sanoi, että muilla opiskelijoilla, jotka eivät olleet pelaajia, ei ollut strategioita siitä, miten ratkaista ongelmaa, koska ei ollut opettajan antamaa askel-askeleelta menetelmää.”

Minua on pyydetty muuttamaan asia, mutta silloin mielestäni menetettäisiin suurenmoinen oppimisen kokemus. Tätä kokemusta ei tule ennen sitä edeltävää epämukavuuden tilaa, joka nostaa onnistumisen kokemuksen huippuunsa ja voi johtaa Flow-tilaan pääsemiseen. Flow-tila vuorostaan on mielestäni optimaalisin oppimisen tila. Siinä tilassa kaikki tulee mahdolliseksi.

Vaikka “opetan” ohjelmointia graafisessa ohjelmointiympäristössä Scratch-klubini avulla, tärkein oppi onkin oppimisen oppiminen. Pelaajaoppimisen oppiminen.


Mitä pelaajaoppiminen on

Mitä sitten tarkoitan pelaajaoppimisella. Alun blogilainauksessa sitä oli jo hyvin avattu:
  • annetaan ongelma ilman selvää ratkaisua
  • ratkaisu löydetään kokeilemalla ilman ohjeita tai minimaalisen ohjein
  • ratkaisua etsittäessä tapahtuu virheitä, jotka itse asiassa opettavat eniten
  • virheistä opittaessa syntyy ratkaisumalleja, joilla tulevat virheet vähenevät
  • avun pyytäminen online-foorumeista on luonnollinen tapa ongelmanratkaisussa
  • ongelmatilanteissa pyydetään apua kavereilta ja kollegoilta
  • ratkaisun löytyessä ollaan valmiit jakamaan se muille

Opettajastakin pelaajaoppija

Kirjoitin jo #koodiope-blogiin otsikolla "Koodiaapinen ja Scratch-klubi" analyysiä syksyn Koodiaapinen-MOOC:sta. Se osoitti, että myös opettajista voi tulla pelaajaoppijoita. Tässä vielä joitakin kurssin aikana saatuja oppimisen kokemuksia opettajilta:


  • Oppimisen ja oivaltamisen ilo on ollut viimeisen viikon kova sana. Oppilaiden ja toisen pro-open kanssa teimme OPS-päivässä pe 27.11. ohjelmoinnin alkeita Jr. Scratchillä (3. ja 4. lk), ja into, mikä lasten silmissä loisti ja ennakkoluulottomuus kokeilla mitä ihmeellisempiä juttuja loi uskoa siihen, että tästäkin vielä jotain tulee.
  • Soveltamaan omaa osaamista itse keksimässä tarinassa. Pieni oppimisen into koodausta kohtaan taisi tarttua kurssilta mukaan...
  • Suunnittelemaan jo omaa peliä näillä koodauseväillä. :)
  • KIITOS kurssista. Olen todella tyytyväinen, että suoritin sekä Scratch Jr että Scratch -linjat. Oli todella kätevää ensin tehdä Scratch Jr tehtävät ja sitten siirtyä Scratchin pariin. Aikaa kurssi vei paljon, mutta antoi ennakko-odotuksiini nähden tuhat kertaa enemmän.
  • Tekemään oppilaskäyttöön sopivan pelin. Opin myös, että olen itseasiassa tässä viikkojen aikana oppinut aika paljon. On mahtavaa, että on sellainen olo, että tämän kurssin jälkeen ei pelota ryhtyä opettamaan uuden opsin mukaisesti ohjelmointia. Kaikkea ei tarvitse osata ja varmasti joudutaan monet kerrat yhdessä oppilaiden kanssa pohtimaan, että mitähän tässä pitäisi nyt tehdä, mutta tuntuu, että pärjään! Kiitos huippuhyvästä kurssista!
  • Innoistuin ensimmäistä kertaa elämässäni pelisuunnittelusta. Ehkäpä tämä todella avaa uusia ovia myös käyttämäni pedagogiikan suhteen. 
  • Diplomityötä tehdessä tuli monia ahaa-elämyksiä. Opin käyttämään tapahtumia ja yhdistelemään laskuja ja monia muita asioita.
  • Koodatessa mahdollisuudet ovat rajattomat! Kokeilemalla oppii uutta, ja omista virheistä oppii erityisesti. :)
  • Koen kaikkiaan kurssin opettaneen minulle paljon. Kurssin alkaessa en ollut ikinä aiemmin käyttänyt mitään koodausohjelmaa ja nyt koen olevani kykenevä sekä itse koodaamaan ainakin Scratchilla että opettamaan koodausta. KIITOS!
  • Olen ylpeä siitä, että sain aikaiseksi näinkin "monimutkaisen" projektin toteutettu, jossa ainakin yritin käyttää kaikkia vaadittuja elementtejä. Sinänsä saavutus, koska aloitin tämän ohjelman suhteen täysin nollasta ja tietämättä/osaamatta mitään. Tästä on kiva lähteä kokeilemaan oppilaiden kanssa koodailua ja oppia heiltä paljon lisää. : )
  • Kaikken kaikkiaan pidin kurssia erittäin hyvänä ja antoisana. Koodausharjoitukset olivat hyödyllisiä ja haastoivat ajattelemaan. Opettajan oppaan vinkit olivat myös erittäin hyviä ja helpottavat varmasti koodauksen aloittamista monessa luokassa. Näillä opeilla uskon, että koodauksen aloittaminen oman luokan kanssa on hieman helpompaa!
  • Diplomitehtävässä sain lisää varmuutta muutujien, Boolenlausekkeiden, säikeiden ja tapahtumien käyttöön. Opin muokkaamaan hahmoja, liittämään ääniä ilmaisista äänitiedostoista ja kloonaamaan. Koodaaminen on aikaavievää, mutta mielenkiintoista. Siinä katoaa täysin ajantaju.